头部
maya头部制作流程
PolygonsTextureAutomatic Mapping 自动映射 模型坐标。 WindowUV Texture Editor 打开映射坐标编辑器 ,所以需要手动编辑模型的坐标。 下面是我自己调整的。 ,应该给 MM 摆一个姿势。 ,就是两个 NURBS 球体叠加在一起。 Bend 的圆锥体不断复制的来的
1、定义广义:在头部进行针刺治疗,包括以脏腑经络理论
( ) 前顶 百会前 督脉 二 、 头皮刺激线的定位与主治 7、顶中线 (旁中央小叶肛门、膀胱括约肌中枢) 主治 腰腿足的瘫痪、麻木、 疼痛,性功能减退夜尿、 遗尿、皮质性多尿 子宫下垂 13 定位 顶中线旁开 , 通天穴向后引 通天 前发际正中上 4寸 , 旁开 膀胱经 8、顶旁一线 膀胱经 二 、 头皮刺激线的定位与主治 主治 腰腿的瘫痪、 麻木、疼痛 14 9 、 顶旁二线 足少阳胆经
头部跟踪系统设计在虚拟听觉的应用毕业论文(编辑修改稿)
(Ray Tracing)的算法。 头相关函数用人头录音方式记录了不同方向声源在人耳处的冲击响应,将声音和头相关函数卷积,就可以得到来自该方向的声音。 基于光线追踪算法的虚拟听觉采用光线追踪来模拟声音的传播,通过计算可以得到声音从声源 经过场景的反射、衍射、折射 到听者的房间 BRIR 响应。 由于声场的波长比场景中障碍物的尺寸大,所以使用这样的方法计算散射是合适的 [2]。 上 海 大 学 毕
头部跟踪系统设计在虚拟听觉的应用(编辑修改稿)
算中需要用到 大量的旋转操作, 所以选择合适的旋转方式对系统的计算十分重要。 旋转的 表示 方式 常用的选择表示方法有:旋转矩阵、欧拉角、四元数。 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于 :向量的旋转、坐标系之间的转换、方位的平滑插值计算。 表 21 各 旋转表示 方法比较 任务 /性质 旋转矩阵 欧拉角 四元数 在坐标系间 (物体和惯性 )旋转点 能 不能 (必须转换到矩阵 ) 不能