郭睿基于flash技术的电子相册设计与制作内容摘要:
fla 文件 库 储存元件和导入的图像,声音和视频 场景 Flash 影片的一个片段 元件 多种使用项目 位图 导入的光栅图像 声音 导入的音频文件 视频 导入的数字视频 舞台 动作发生的地方 时间轴 控制动作持续时间 图 flash 元件结构分析 图 flash 时间轴结构分析 元件 多种使用项目 图形 静态图形 按钮 4 种 状态的时间处理器 影片剪辑 独立的动画 时间轴 控制持续时间 图层 保持对象分离 常规图层 默认的图层类型 引导层 创建自定义的参考线或对象 运动引导层 一条对象沿其运动的线条 遮罩层 确定在嵌套的遮罩层上所显示内容的内容 时间轴标题 图 时间轴标题分类 背景制作 及 flash 图片 的 多 面 性研究 背景制作 ( 1) 打开 Flash 8,新建 Flash 文档。 在“属性”中设置大小 ( 2) 新建图像元件“上下矩形条 ”,进入元件编辑界面。 ( 3) 在 第 1 帧导入素材“紫色矩形条 ”到舞台。 在属性中设置图片大小。 ( 4) 回到 元件编辑界面, 在第二帧做空白帧,依次闪烁 3 次,加入关键帧,一直延续至 flash 结束;新建图层 2,更名为“矩形条 _s_2”在第 10 帧加入关键帧。 在第 10 帧 加入一白色矩形条,大小同“图层 1”,紧邻“图层 1”的“紫色矩形条”。 创建第 11 帧到第 15 帧的补间动画,将第 15 帧设置为紫色,就 创建好了矩形条的渐现效果,之后依次在第 11,12,13,创建渐现矩形条,排在背景的上方。 下放分别在 16,18,19,20 四帧,创建 5 帧补间动画的矩形条渐现效果。 图 时间轴标题 当前帧指示器 中心帧按钮 帧 关键帧 空白关键帧 正常帧 绘图纸外观 绘图纸廓按钮 编辑多个帧按钮 修改绘图纸标记 图 为了开始画面的美观,动感,创建细线的上下图层; 加入细线框,同时创建相关的补间动画。 图 设计曲线 框,划定图片显示的大致区域和缩略图的以及其他控件的范围 用相同的补间动画创作出动画效果。 图 以上,电子相册的底面结构就大体完成的; 该部分主要应用的 flash 补间动画的技术,完成了电子相册片头部分的设计与动画效果。 flash 图片的多面性研究 Flash 与其他应用程序不同,它是一种混合性应用程序。 从表面上看,它是面向 web 的位图处理程序与矢量绘图程序的简单混合。 作为这样一个混合性应用程序,它还是一个交互多媒体创作程序,并且适合于创 建大量动画的复杂动画程序,它还是一种强大而适用的脚本语言的主机 ( 1)位图处理程序 Flash 作为图像编辑程序的功能有限。 位图图像是由单个像素构成的栅格上的点组成的,每个点的位置必须存储在内存中,这将生成内存密集格式并导致较大的文件大小。 ( 2)基于矢量的绘图程序 Flash 应用程序的核心是基于矢量的绘图程序,其功能类似于 adobe Illustrator。 基于矢量的绘图程序并不依赖单个的像素来组成图像,而是通过定义用坐标描述的点来绘制形状。 链接这些点的线就是路径每个点处得矢量描述了路径的曲率。 这种是基于数 学的方案。 所以它的非常明显的优势是:矢量内容非常紧凑;可以缩放并不损失图像质量。 ( 3)基于矢量的动画 Flash 应用程序中的矢量动画组件与早于它的任何其他程序不同, flash 能够处理位图,但它的本机文件格式是基于矢量的,所以,不同于许多其他动画和媒体程序, flash 以来微小而整齐的矢量格式来传输最终的作品。 Flash 并非为每一帧存储兆字节的像素信息,而是存储紧凑的矢量绘图,虽然基于位图的动画文件格式尽量线序显示每个位图,但是 flash player 能够根据需要快速呈现矢量绘图。 元件、库的分析以及 按 钮制作 实例 元件功能分析 在制作过程中发现,元件是关系到文件大小效率和交互性能的关键因素。 使用元件有助于减少影片作品中的文件大小,因为 flash 只需要保存元件一次。 每次在项目中使用特定的元件时, flash 都将引用它的的原始配置文件。 为了支持多样性, flash 只保存一些差异信息,大小、位置、比例、颜色效果等等。 如果每次更改都要使用单独的图形,则 flash 需要保存关于图形的所有信息的完整配置文件 ,除了差异信息之外,还包括制定原始图形外观的所有要点。 使用元件可以节省很多麻烦。 因为,对元件的修改将反 映在该元件在整个影片中的各个实例上。 如果在制作过程中需要修改,只需要编辑原始元件,源文件中的实例将会自动更新。 本机导入的声音、视频、位图和字体元件都将自动存储在“库”中 ,用于定义在项目中使用的资源实例。 在 flash 创作环境中可创建三种基本容器元件:“影片剪辑”元件、“图形”元件和“按钮”元件。 这些元件可以保存图像、声音、文本,或者甚至其他元件的时间轴。 flash 中库的研究 文档库分为公用库和外部库。 外部库是通过主“库”面板单独使用的面板,通过外部库可以访问外部的文件存储资源。 Flash 自 带三个库,称作公用库。 可以将其放入任意文档库中,以便在自己的项目中使用。 公用库与任何其他外部库具有完全相同的行为。 类库也是 flash自带的公用库,其中含有一些经过编辑的脚本,可与 flash 自带的 as2 组件一起使用。 Flash 还提供了两种操作共享资源的方式:创作时共享库和运行时共享库。 创作时共享支持开发团队使用集中式的内部源 .fla 文件来保存文字或其他资源,从而在制作过程中保持多个版本文本或使用相同元件的各项目文件之间的一致性。 运行时共享可减少文件大小,并且更容易于动态地更新设计多个 .swf 的项目中的内容, 而无需发布所有文件。 在运行时共享中,一个资源库将被创建并作为 源影片( .swf)发布,并上传到服务器上与多个连接影片( .swf)共享。 共享库中的源资源可以包括在 flash 影片中创建的任何元素,以及一些导入的且通常嵌入在各项目文件( .fla)中的资源。 运行时共享设计 url 的连接信息,但是创作时共享相对比较简单,不需要发布任何 .swf 文件即可完成。 可以将当前项目( .fla)中的元件更新或替换为任何其他可以在本地网络上访问的元件。 对项目文件中的元件实例应用的任何变形或效果都将得以保留,但是存储在项 目库中的元件的内容将被替换为选择连接的新源元件的内容。 按钮制作实例 按钮分为四个部分:弹起,指针经过,按下,点击。 ( 1)“弹起”( up)状态:鼠标指针没有移动到按钮之上时的按钮状态; ( 2)“指针经过”( over)状态:鼠标指针移动到按钮上面,但没有单击时的按钮状态; ( 3)“按下”( down)状态:用单击按下按钮时的状态; ( 4)“点击”( hit)状态:在此状态下可以定义鼠标事件的响应范围和鼠标事件的动作。 如果没有设置“点击”状态的区域,则鼠标事件的响应范围由“弹起”状态的按钮外观区决定。 “点击”帧的图形在影片中是不显示的。 创建按钮: 单击“插入”到“新建元件”菜单命令,调出“创建新元件”对话框。 在该对话框内,选在“按钮”复选框,在“名称”文本框中输入元件名称。 单击该对话框内的“确定”按钮,切换到按钮元件的编辑状态。 图 在 4 个帧中分别创建相应的按钮外观,导入图形图像,使用“信息”面板将按钮图形精确定位,使图形的中心与十字标记对齐; 选择第一帧(弹起),在制作按键“弹起”状态的外观; 选择第二帧(指针经过),使第二帧成 为空白帧,创建一个新对象,作为鼠标经过时的按钮外观; 选择第三帧,制作鼠标按下状态的按钮外观,选中第四帧,绘制一个图形,用来确定鼠标事件的响应范围。 在库中的按钮元件已经生成,拖动到工作区内,形成按钮,经过重命名后,保存。 选中需要的按钮,调出“动作帧”面板,在程序编辑区内输入脚本程序; 新建循环按钮 新建按钮元件“循环”。 设置笔触颜色为“透明”,填充颜色为“灰色”,用椭圆工具按住 shift 键绘制一个正圆,更改填充颜色为“深灰”,用矩形工具按住 shift 键绘制一个矩形。 选中矩形,执行“修改 —— 变形 —— 扭曲” ,调整矩形角的位置得到一个循环标记。 调整循环标记大小和位置,使其位于圆内。 按钮制作完成,如图: 图 ⑶ 新建影片剪辑元件。 导入 素材“ 主要 ”到图层 “照片控制” 第 95帧,调整大小和位置。 在第 120 帧插入帧。 新建图层, 文字属性自行设置。 在第 120帧插入帧。 新建图层,命名为“图片切换”。 选中第 120 帧拖入元件 1, 调整位置 使其中心和“照片控制 ”图片中心重合。 在第 121 帧插入关键帧用变形面板调整 页面大小 , 设置百叶窗流程动画。 创建补间动画。 在其 95 帧前加入空白帧,在属性面 板中设置颜色 Alpha 值为 100%, 如此,一次创建所有照片,新建图层“控制按键 ”,选中第 120帧,从库中拖入元件“自动 ”,置于图片中央位置,调节大小。 在动作面板中添加命令 on (release) { (stop)。 gotoAndPlay(manual)。 } 选中按钮,在动作面板中添加命令 on (release) { (start)。 gotoAndPlay(auto)。 } ”。 至 此,循环按键 制作完成。郭睿基于flash技术的电子相册设计与制作
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