illusion
,如果只要爆炸一次,要如何處理。 方法有很多種,我們不從 Particles 參數考量,以 Emitter 參數來調整,比較Active、 Visibility、 Number、 Size、 Life 這 5 個參數。 請下載 檔案,該 Emitter 是一瀑布,很消耗 CPU 及 RAM,但很容易看出比較。 Active 用 Active 如何,不理想,當結束時是突然消失,沒有慢慢的感覺。 將
們從 Emitter 資料庫 (如圖 02 A) 選擇一種 Emitter 特效,而我們可由 Emitter 預覽視窗看到我們選擇的 Emitter 噴射出分子的效果 (如圖 02 B)。 此處我們所選擇的是一組煙火的效果。 2. 然後我們決定好之後就移動滑鼠到工作舞台 上點一下,就會出現一個小白圓點 (如圖 02 C)。 3. 接著我們就點選一下 PLAY 鍵 (如圖 02 D)
中 Particle 部份新增了 8 個參數﹙圖 3﹚,即後面有「 Variation」單字的參數,用法簡單說:「在一定範圍內,每一次噴出的分子其屬性都不同 」。 調整非常簡單: min:不作任何隨機處理。 max:越往「 max」接近,會增加隨機強度,讓每一個分子噴出旋轉速度都不同。 圖 4:設定為 min 圖 5:設定為 max 在範例 Spin_逆時針 _有快有慢
寸 Center 按鈕:將參考點移到正中 Mouse Position:滑鼠目前的座標 調整參考點 在圖 3 中,將參考點移到 Arrow 的尾部﹙如圖 4A﹚,然後將分子調為單一分子,如圖 5, Particle/Spin 將值調整比 0 小,會逆時針旋轉,如圖 4B。 圖 4 圖 5 當然將參考點移到 Arrow 的中心點,會如圖 6 方式旋轉。 圖 6 參考點進階應用
來控制角度。 ﹙圖 3﹚ 圖 3:設定 Emission Range 將噴射範圍侷限,再將角度控制,很容易製作出「水管噴水」、「抽煙」、「火山爆發」、「飛機、彈引擎噴射」的效果。 作品 :Emission Angle 搭配 Emission Range 關鍵畫面設定的效果 Angle (畫面角度 ) Angle 適用於 Emitter 形狀是「 Line」、「 Ellipse」﹙包含圓形﹚、「
fset (圖 3),在第 30 格及第 60 格都增加一關鍵畫面。 圖 3 現在我們選擇播放, Stage (舞台 ) 視窗會隨著 Offset 所設定路徑移動,雖然我們沒有設定 Emitter 移動,但舞台移動所以好像 Emitter 也著 Offset 路徑移動。 Angle (舞台角度 ) 在 Stage 中加