信息技术教师教学反思大全内容摘要:

息技术教材。 的确,信息技术学科是一门崭新的学科,与其他学科相比显得年轻和稚嫩,在实践中不可避免地会面临很多的问题,但也毋庸置疑信息技术在整个社会中的地位,以及所带来的经济、社会变化。 同时,它也是一门快速成长的学科,如果用辩证唯物主义的观点来看这个 过程,用矛盾发展的观点来审视信息技术教育所发生的一切,我们就会发现它是在前进的过程中不断发展和完善的。 信息技术教学反思(六) 信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。 在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。 以下是我对一堂初中信息技术课的教学反思:在教学《在 Powerpoint 中插入图 片 文件》时,刚开始我的教学设计只是让学生根着课本上的例题做,一插入剪贴画、二插入自选图形,例题完成后再做课本后的习题。 一节课下来,觉得教学效果不好,虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着课本上的操作步骤一步步完成练习,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。 课后我对教学进行了反思。 为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢。 这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗。 于是我重新规划了此节课,设计了 “ 新龟兔赛跑 ” 这一主题。 把这节 课教学目标由一维(知识)转变成立体三维:知识、能力、情感。 在教法设计上不再是“ 教师带着知识走向学生 ” ,而是 “ 教师带着学生走向知识 ”。 首先,我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生的主体性的基础。 有了良好的氛围,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,一个科学的、有计划的动手实践过程;其次,设计的任务具有很大的想象空间,学生们敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台。 简要教学过程如下: 全班学生 自愿组成学习小组,每组 4- 5 人。 教师引入话题 —— 制作 “ 新龟兔赛跑 ”。 学生在已经掌握如何插入文字和剪贴画的基础上,自主探究如何插入外部图片文件,围绕 “ 新龟兔赛跑 ” 这一主题,制作演示文稿作品。 在自主探究后,教师可借机进行 “ 插入图片文件 ” 技能的小结。 完成作品后,进行成果展示,可解说作品的构图、意境等,甚至演绎。 其它小组学生可进行评价。 碰到问题,鼓励学生自行解决,或小组内、小组间共同协作解决。 鼓励学生创造与众不同的作品来表现这一主题。 在教学 实践中发现,原本拘谨的学习环境变得宽松了,民主了,师生间有着融洽的沟通、启发、交流、互动,整个教学过程成为师生交往、积极互动、共同发展的过程。 以上教学策略我运用的是“ 学生主体性教学 ”。 其指导思想是:一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的 “ 探究者 ” 、难点问题的 “ 突破者 ” ,使学生真正的成为学习的主人。 实践证明,以此做为原则的课堂是生动的,学生所乐于接受的。 在以后的教学实践中,我会把它做为永远不变的中心法则,使课堂真正成为学生的舞台。 信息技术教学反思(七) 夸美钮斯说过: “ 兴趣是创造 一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。 ” 学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看 Flash 动画。 而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。 因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。 本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。 一、游戏 入门,自觉学习。 既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。 把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣 中学习新知识,掌握新技能。 例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。 我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。 学生在 “ 青蛙过河 ” 等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。 于是就有人提出如何能够打得又对又快。 在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。 经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。 这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉 去学习计算机知识。 这是相对于低年级的学生而言的 .相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣。
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