小学信息技术教师成长档案内容摘要:

,我来说。 师:好,你来说。 生:硬件主要由主机、键盘、鼠标、显示器等组成。 12 师:哪软件又是什么呢。 生:老师,我来说。 师:好,你来说。 生:软件是人编写的程序,专为完成某 一项任务而设计,是智慧的结晶,用不同软件可以让计算机完成不同的任务。 师:同学们,今天学了可真不少。 接下来我们来做一做下面的题目。 三、做一做。 通过世纪博士的讲解,我们认识了计算机的硬件,知道了计算机软件,请依据下列题目,填上“硬件”或“软件”。 小神游在利用画图( )画画。 将计算机上文章打印出来的打印机是( )。 工程师利用制图( )设计机械零件,将设计的机械零件图输出到纸上的设备是( )。 师:同学们,先讨论一下。 四、想一想 对图 26 所示的计算机你还 想加上什么设备。 做什么用。 你想让这台计算机做些什么事。 第三课时 一、情境导入 : 同学们,你知道计算机每个部分都有自己的名字吗。 这节课我们就来与他们交个朋友。 二、新授 提问、归纳计算机各个组成部分。 复习开机步骤。 指导学生单击鼠标玩游戏,击中飞碟,可以计分;击中松鼠,可以延长游戏时间。 三、练习: 练习游戏“打鼹鼠”,检验一下自己操作鼠标的水平。 学会正常关机,比较一下开机与关机的先后顺序。 四、问题口袋: 13 同学之间交流,找出不懂的问题,小组解决,老师指导、总结。 五、评价 : 在本课的学习,你能得多少分。 从行为养成、学习内容、学习兴趣几个方面来评价。 学生交流,自评,互评。 第四课时 一、导入: 同学们,上一节课我们用单击的方法打飞碟,真是好玩,其实游戏的玩法有很多种,今天我们就来玩一个用鼠标拖拽的游戏。 二、新授: 我们以前玩过很多拼图游戏,能不能利用计算机来玩一次拼图游戏呢。 我们只要学会拖拽鼠标就可吧。 介绍鼠标拖拽方法:先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。 鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。 指导学生看课本上的游戏规则,看看能闯到哪一关。 三、练习: 测测你的能力:以小组为单位进行拼图比赛。 观察课本的图画,说说图画中的学生做得对不对。 我们的同学是否也存在这样的不好的行为习惯呢。 比如乱打键盘、扔东西、拔电源、不爱惜鼠标等。 四、问题口袋: 小组讨论,提出你不懂的问题。 小组讨论,交流,教师做指导。 五、评价: 小组和个人进行评价,学生交流,自评,互评。 14 浅谈小学信息技术教学 十年前,邓小平同志指出:“计算机要从娃娃抓起”。 这是为了适应科学技术现代化日新月异的发展所作 的具有战略意义的决策。 十年来,随着改革开放的深入和发展,在我国,计算机已逐渐从科研单位的金字塔尖走向社会、学校、家庭,操作也由成人推广到小学生,并且形成了一股学习计算机、使用计算机的热潮。 作为一名小学生计算机教师,我一直在思考如何搞好教学,怎么样能让学生更好的掌握计算机。 一、 明确课程教学目标,重视对教材的再创造。 信息技术业是一门发展特别迅速的产业,可以说两三个月就有翻天覆地的变化,而教材的编发是需要一段时间的。 这样就导致了学生所用的教材在不同程度上落后于实际发展。 国家教育部对信息技术课程所用教材在宏观管理上也一直实行“一纲多本”的原则,因此,教师在进行信息技术教学的过程中,应在遵循“一纲”的前提下,对教材进行在创造,删掉一些过时的、被淘汰的知识,添加一些相应的新知识,使所教授的知识更贴近现实应用。 这样,不但可以使学生了解掌握最新的信息技术知识动态,而且可以不断激发学生的学习兴趣,还有利于信息技术课程教材的规范化。 二、激发学生学习信息技术兴趣。 兴趣能激发和引导人们在思想、情感和意志上去探索某种事物的真相,是学习和创造的重要前提,是成功的先导。 小学生最主要的特点是好奇、好动、爱玩游戏,根据这一特点,可以把计算机新课的引入容入于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中快乐地学习,自觉地学习。 我归纳了两种学习方法: 巧用比喻法上好理论课 按大纲的要求三年级以上的学生应该学习计算机,而学生的平均年龄只有 10 岁,学生正处于形象思维阶段,但课程中许多知识是必须掌握的,又是十分单调、枯燥、难懂的。 如:在讲述计算 机工作过程时,可将计算机设备,如键盘、鼠标、扫描仪等。 人脑能记忆并将 15 信息进行分析处理,相当于电脑的主机。 人脑中的信息要由口、笔输出,相当于电脑的输出设备,如显示器、打印机等。 使学生在形象生动的比喻中较好地理解计算机的工作过程。 游戏导入法 在教学过程中,教师可以利用一些与教学有关的游戏型软件,如“打地鼠、青蛙过河”(英文打字)、“电脑博士”等。 使学生在玩中掌握本领,提高自己。 如:在学习鼠标的操作是比较枯燥,如果让学生上课直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。 在教学“ 如何使用鼠标”的过程中,采用游戏导入的方法,先让学生玩《 Windows》中的纸牌游戏》看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成,看谁动。
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