休闲游戏平台开发及运营项目企划书内容摘要:
点,进入市场。 四、商业实施方案 1 运营模式 Web 休闲游戏 + 地 方棋牌游戏平台 + 同城交友活动 将是休闲游戏平台主要运营模式。 整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入 web 休闲游戏来加大用户的人均贡献值,来获取丰厚的收益。 2 营销战略 创新的泛媒体分账营销模式。 随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。 而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒 介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。 为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。 泛媒体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。 当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。 此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。 棋牌游戏 —— 地方化运营策略 以“ 农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。 这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。 后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。 以地方游戏特色来加强产品差异化。 游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯 充值和推广渠道依据地方情况而进行建立 加强产品的娱乐性和互动性。 在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户。 培养若干明星产品。 独立研制开发自己平 台的明星产品,在市场上打出品牌。 类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。 家族系统的用户粘着作用。 通过平台的逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统。 通过家族系统各项功能的价值体现,来使用户之间更加密切的交流,增强平台的用户粘着度。 同城社区 amp。 活动 网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。 网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为( PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性 和活跃性。 因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。 同城互动策略。 其中包含同城交友、线下活动等模式。 引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。 在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及 有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。 同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。 地区门户网站策略。 建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。 如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。 Web 休闲游戏 —— 平台盈利核心 自主研发和代 理运营并行策略。 公司初期将采取代理运营的方式,引进国外的一线产品进行代理运营。 但在代理运营的同时,公司也将采取收购或者合作的方式,收购业内具备较强开发实力的研发团队,最终实现自主研发战略。 休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场。 在棋牌游戏和同城社区活动建立起的玩家基础上,进一步提供给玩家更广阔更优质的娱乐产品,挖掘每一个客户的最大价值。 游戏内置广告( IGA) 游戏植入式广告 (ingame advertising, IGA) 是一个极具潜力的新兴广告形式,极大的体现了互联网新媒体的盈利价值,高接受度和高 认知度的独特魅力对广告主具有极大的吸引力,现今已经成为广告行业的新贵。 充分吸引女性用户的休闲游戏。 在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可影响 6 位男性用户,因此吸引足够多的女性用户的参与才能使游戏不断地成长、壮大。 永久免费策略。 永久免费,通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏的基本运营策略,这样能降低用户进来的门槛。 以人数为基础来形成类似于征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部的高端用户贡献较高的费用。 3 推广策略 1) 全国电信的合作推广。 电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广效果比较明显。 2) 搜索引擎推广。 百度等搜索引擎的推广。 3) 目录营销。 登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。 4) 信息发布推广 :将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。 5) 资源合作推广: 交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。 6) 网络广告推广: 在行业网站、 blog 等投放一定量的 广告。 7) 当地 PC销售及软件商的合作。 8) 地面推广: 地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。 9) 推广员策略: 用户间的直销推广。 4 盈利模式 “免费游戏+付费道具和服务” 为平台主要盈利模式。 同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。 5 收入预期 地方棋牌平台定于 2020 年 9 月上线,预计平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到 1 万人, 当月活跃用户数将达到 8 万人。 按棋牌活跃人数每月人均消费值 20 元来计算,届时每月的收入将达到 160 万 /月。 Web 休闲游戏定于 2020 年 7 月上线。 预计通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。 届时每日同时在线人数将达到 万人, 当月活跃用户数将达到 12 万人。 按休闲网游活跃人数每月人均消费值 50元来计算,届时每月的收入将达到 600 万 /月。 公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月 5% 的速度持续增长。 预计 2020 年,公司全年总收入为 万元。 2020 年公司每月收入预期图 6 近期平台营销时间表 五、市场分析 1 网络游戏的定义和分类 “网络游戏 ”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。 根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、 多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。 大型多人在线游戏 大型多人在线游戏 MMOG( Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。 这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投 入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 多人在线休闲游戏 多人在线休闲游戏 MOG,游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。 平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。 游戏平台分以下两类: ( A)棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。 除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏 平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看) (平台举例:联众世界、 游戏中心) ( B)对战游戏 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。 随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。 (游戏举例: CS、星际争霸、魔兽争霸) 网页游戏 网页 游戏( Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准 协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为 MUD 游戏( Multiple User Dimension)。 1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入 Inter 领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 2 中国网络游戏市场分析 中国网络游戏市场规模 从 2020 年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到 了飞速的发展,并为市场带来了的巨大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望的“朝阳产业”之一。 据统计,在 2020 年,中国网络游戏市场规模已达到 128 亿元 ,与 2020年相比,我国网络游戏发展增速高达 %。 在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。 随着网游公司 IPO 与融资热潮的持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,预计到 2020 年,整个市场规模将突破 400 亿元。 由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的发展前景,中国网络游戏市场已经成为 国际公认的最具发展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。 仅07 年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。 其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到 亿美元 ,初始市值达 42 亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。 中国网络游戏运营市场规模 2020 年中国收入排名前 15 的网络游戏运营商中,有 10 家为上市企业,上市企业的收入约为 亿元,占总收入的 %。 排名前 10 的非上市企业有久游与光宇华 夏,这两家企业计划于 2020 年上市,预计到 2020 年上市企业的市场份额将占到 90%以上。 2020 年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以 亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的 %,其次是网易 亿元,巨人以 亿元位居第三,这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品。 3 中国休闲游戏市场分析 中国休闲游戏市场规模 从 05 年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与 MMORPG 游戏相比,但其增长趋势有目共睹。 根据计世资讯 (CCW Research)相关数据显示, 2020 年休闲游戏的市场规模为 亿元,占整个中国网络游戏市场规模的 %,整体收入实现突破性增长。 在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型。休闲游戏平台开发及运营项目企划书
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