动漫中cg插画的运用_毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

样式、不同的眼神及表情, 并单独绘制出 角色的外貌特征、个性特点等。 通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度 比例图、 三面效果图 动作图和表情图 , 有时还包括绘制眼部特写、 Q 版形象、头饰发型或者饰品等不同细节。 画面设计 即画面构成, 又称为设计稿。 绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作,它是原画和背景设定的基础。 原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。 阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。 需要根据风景表上的表述和时间长度,把画面中活动主题的动作起点与终点画面以线稿的形式表达在纸上,因此还被称为“关键帧动画”。 直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。 动画 动画是指 绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。 按照动画设计者所画的原画并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,故又称 “ 中间画 ” ,经过逐格拍摄,形成动画画面。 色彩设定 色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。 色设定 色设定是根据色彩设定来指定具体用色。 上色 和上色检查 根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修正 ,并且 检查上色是否按照指定的要求正确 完成了着色。 如今 赛璐珞片 更多的被 计算机 软件取代 了。 摄影 又称为 “ 合成 ”。 根据摄影表 将原画、动画两者的成品与背景相叠合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。 在该工序还会加入特殊效果。 音乐及录音合成 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。 并且 根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对白、 BCM、音响效果进行录制、混音、合成。 分镜头脚本设计中考虑的内容 列出镜头号 首先,导演 根据场景和脚本内容分出场次, 再将每场分为若干个镜头,从头到尾按顺序分下来,列出总的镜头数。 然后进行斟酌,那些地方该细,哪些地方可以省略总体的结构把握如何,结构的安排是否合理,再给予必要的调整。 江苏农林职业技术学院论文 (设计 ) 4 确定每个镜头的景别 对景别的选择不仅仅是出于表达节目内容的需要,还要考虑到不同景别对表现节奏的作用、物体的空间关系和人们认识事物的规律。 一般根据视距的远近,将景别分为:远景、全景、中景、近景、特写等大小不同的景别。 当然,有些特殊景别可以根据设置的需求分的更细。 如,大远景、中近景、大特写等。 规定每个镜头的拍摄方法和镜头间的转 换方式 交代固定镜头或运动镜头(推、拉、摇、移、跟、变焦推拉),拍摄高度,镜头间直接切换或淡、化、划转换方式以及画面特技处理。 以镜头画面作为情节叙事的主要手段是包括动画影片在内的影视艺术区别于其他艺术形式的显著特征之一。 估计镜头长度 镜头的长度取决于不同层次的观众领悟内容所需要的时间。 同时也要考虑到情绪的延续,转换或停顿所需要的长度。 用精炼的语言和绘制描述节目所要表现的画面内容 包括情节的安排,人物以及人物的主要动作、表情和心理状态等细节处理。 充分考虑到声音的作用和声音与 画面的统一性 编辑分镜头脚本常用的样式如表 1所示 镜头号 景别 拍摄方法与技巧 长度 画面内容 对白或解说 音响 音乐 表 1 脚本格式表 3 动画分镜头画面的影视特性 脚 本与画面设计的关系 在动画 的制作前期乃至制作过程 当中 , 剧本 起着至关重要的作用。 那么如何将文字形成的脚本转换成带有立体视听感觉的分镜头呢。 因为文学化的语言在人的脑海中永远都是仁者见仁智者见智,文学剧本在编剧手中进行艺术加工之后就会被加上人性化的印记,所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的思路去体验真 实的画面感。 [5]在这种情况下,有一个分镜头剧本就显得十分必要了。 根据导演的构思框架,将文学脚本中的冲突、暗示、呼应等文字思想充分体现出来,并赋予独特的艺术风格,再加以转化成为为声音画面搬出银幕。 动画的 分镜头画面就是根据文字 脚 本,画出全片每个镜头连续性的小画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。 并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐以及效果等要求。 比如 分镜表 中的 “ 摄法 ”是指镜头的角度和运动; “ 内容 ” 是指画面中人物的动 作和对话。 段落之间附有画面设计草图、镜头的组接方式和艺术处理等说明。 有利于保证摄影工作整体的计划性。 所以可以这样说,画面分镜 头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作蓝本。 利用画面来实现视听效果的文字脚本便让动画制作的团队一目了然动画所需要表达的情感了,从而为完成整部动画作品打下坚实的李柏楠:分镜头脚本在动画作品中的 5 基础。 画面设计与摄影机镜头的关系 动态构图是指: “ 在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化效果 ”。 动态构图是由三种动态所产生的。 ,画面中元素在运动。 ,画面中元素不动。 ,画面中元素也在相应的运动。 虽然动画片并不是真正通过摄像机实拍而成的,但我们依然需要假设一个摄像机的拍摄位置,这就是机位。 二维动画是通过画面来体现这个逻辑上的机位的,三维动画则通过创建虚拟摄像机来体现机位。 机位由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素所决定,与镜头的景 别、角度、场景调度关系,以及剪辑和蒙太奇技巧等息息相关。 [6] 那么如何来划分一个镜头呢。 马尔丹讲: 1.(从拍摄角度讲):镜 头是拍摄过程中,摄影机的马达开动至停止这段时间内被感光的胶片 ; 2.(从剪辑角度讲):镜头是剪两次与接两次之间的那段胶片 ; 3.(从观众角度讲):镜头是两个镜头之间的那段胶片。 [7] 所谓场面调度是指 将脚本故事中的人物、事件和背景等被具体限定的部分通过恰当的沟通分配到每个画面当中。 这也是动漫师通过艺术构思将故事情节发展、人物塑造、环境气氛等传达给观众的表现手段。 场面调度的工作重点在于如何通过故事发展的规律将这些过程恰如其分的摆在适当的位置上。 场面调度 包括场景、人物以及镜头调度三种。 虽然场面调度的具体实施没有什么固定的格式和步骤,但是这种调度手段还是有一个大的一般规律可循的。 比如,场景调度根据方法和作用分为纵深场面、重复场面、对比场面和象征场面等几种;人物与镜头调度则有纵向、横向、斜向、循环、综合等处理手法。 1. 场景调度 例 一 :在处于远景范围内的一群人当中,有一个人向镜头法相跑来。 在表现这个人的位置变化过程中,画面便形成了由远景到近景的纵深场景。 例二 :表现主角接 到陌名电话的情节。 我们将它处理为重复的一次次拿起手机的重复情节,这样的重复让观者的心随着手机的不断拿起而产生波动,为故事的发展制造了紧张的局势。 这样的处理手法就是重复场面。 例三 :表现主角所处的环境从酷热难耐的赤道突然变换到冰冷彻骨的南极,这两个截然相反的场景鲜明的烘托出主角内心状态的变化,这就是对比场面。 例四 :唐朝的大诗人王维,每逢过节的时候就会想念自己的兄弟,他用“遍插茱萸少一人”的画面来进行暗喻,就比直接说出来的情感所表达出的含义丰富的多。 这就是象征场面。 2. 人物调度 例一:人物从画面的左端向右端移动 或反之,有镜头移拍的效果,和人们平时的视觉习惯接近,我们称之为横向人物调度。 例二:人物由远到近移动或反之,人。
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