3dmax中角色动画初步之角色建模(编辑修改稿)内容摘要:

片编辑修饰器( edit patch modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。 面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。 首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。 在 max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。 每条侧边被称为一条边。 面片的各个角成为节点。 最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。 面片节点的正切句柄控制着节点部分面片的整体曲 率,通过操作节点的句柄,从该角可以改变面片的形状。 关于Bezier句柄控制有一个重要的说明:句柄只改变与它相连接的面片的形状而不能改变相邻的面片的形状。 这一点,是面片与 NURBS对象之间的关键差异。 利用面片上的边,可以沿着一条特定的边来改变一个面片的形状,还可以在现有的面片上定义一个位置,用来增加新面片,这就是面片工作的主要形式—— 蔓延。 通过对已有的的面片增加邻接面片,可以很容易的创建复杂的表面。 面片本身可定义为四边面片或三边面片,在角落,或面片边缘,需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片。 通常情况下 ,则使用四边形面片。 面片多用于光华表面的建模。 尽管使用该技术,也可以很容易创建边缘,但这种类型的的模型更适合于多边形建模。 创建有组织的模型很容易。 对于大部分部件来说,需要考虑从中心点向外建立对象。 通过面片的蔓延,只需增加更多的面片就可以实现模型的扩散,最终,你会完成一个光滑流畅的无缝表面。 面片建模有一些固有的局限性,如果你习惯于以特定方式建模,这些局限性就会出现问题。 例如,如果你喜欢使用放样创建一个对象,你将不能实现。 面片可以从基本几何体和面片网格建起。 但应用面片编辑修饰器可以将。
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