3dsmax教程:制作奇幻的场景(编辑修改稿)内容摘要:
UVW)修改器并开始调整 UV贴图,使它们尽可能地平整。 在子对象模式中,可以在视图中直接看到在 UV 编辑器中选定的所有多边形。 打开 Photoshop,导入 UV贴图的截屏并开始绘制漫反射贴图。 因为要让皮肤是光滑且半透明的,所以不需要为皮肤创建凹凸贴图。 图 7 创建 一盏聚光灯。 将体积光加入到 Atmosphere amp。 Effects(大气和效果)卷展栏中。 在皮肤效果中 shaders(明暗器)起着决定性的作用。 要实现预想的结果,需要让光线向四周反弹,营造出柔和温暖的效果。 使用 mental ray 渲染器,因为它可以进行 Global Illuminations(全局照明)和 Final Gather(最终聚集)计算。 使用 mental ray 渲染器的另一个重要原因是它支持次表面散射效果,这对创造柔。3dsmax教程:制作奇幻的场景(编辑修改稿)
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oft01,点击 “创建 ”命令面板中的 “几何体 ”按钮,在下拉列表中选择 “复合对象 ”项,点击 “布尔 ”按钮,在 “拾取布尔 ”卷展栏中单击 “拾取操作对象 B”按钮,选择视图中的 Line02,形成鱼嘴效果,如图 8所示。 先绘制鱼尾,在前视图中绘制一线条 Line03,如图 9所示。 选择 “修改器列表 ”下拉框中的 “挤出 ”项,将它生成一实体,同样的,通过 “FFD
le Mesh 的 Polygon模式, Cut出眼眶(若产生多余的在同一位置上的点应 Weld成一点,否则易产生错误,以下同样,不再重复。 )如图: 进入点编辑模式,编辑成如图所示: 回到 Editable Mesh 的 Polygon模式, Cut成如图所示。 怎么样。 有点眉目了吧。 进入点编辑模式,把点调成如图所示: 有点 “ 小可爱 ” 了吧。 按上述方法继续 Cut并编辑
动,鼓励消费者尝试新业务,而理想境界是和消费者一起研发产品,一起完善产品。 对 3G 增值业务来说,由于对手机有更高要求,因此,应在主要的大城市建设体验环境,为消费者提供试用场所,以促进其购买终端及服务。 从成本考虑,也可在互联网上提供模拟平台,以增进消费者对业务的理解。 第 三,深入分析业务与消费者的相关性。 运营商拥有海量用户业务使用信息,这是分析用户行为的宝库。 运用智能分析工具
片编辑修饰器( edit patch modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。 面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。 首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。 在 max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。 每条侧边被称为一条边。 面片的各个角成为节点。 最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。
、 R4和 R5等不同的演进版本,我们可以看到,随着 3G技术 的演进发展,数据业务的速率、网络结构等发生了一些变化,会对传输产生不同的要求。 从传输接口类型来看,对 WCDMA各个版本的接口类型汇总如表 1所示。 TDSCDMA R9 R4和 R5版本在接入网接口类型和传输模式上与 WCDMA基本相同, cdma2020和 WCDMA在对传输的要求上也很相似,因此本文以 WCDMA为例进行
起来 ,只留下分离出来的头部 ,然后复制几个头部 ,作出不动的表情 ,然后给那个初始的没有表情的头部添加 Morpher编辑器 ,然后把角色的其他部位显示出来 ,然后作出骨骼 ,选择身体添加Skin编辑器 ,然后选择头部添加 Skin编辑器 ,这时候为 Skin添加骨骼的时候就要控制一下了 ,把头部以下第二或者第三结骨骼和头部的骨骼添加 ,而不添加身体的其他骨骼 . 这样你在给角色做表情的时候就