中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版)内容摘要:

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版) 本产品保密并受到版权法保护机交互革命来临中国 沉浸式虚拟现实设备专题研究报告 2015(简版)2015/7/22 数据 大价值 2前言研究背景 自 20世纪 50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。 头戴 3形,任天堂、 尼相继推出过 头戴 3因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。 2013R、 浸式 让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。 2015年,将有大量沉浸 式 报告针对中国 沉浸式 究方法研究范畴 报告中的资料和数据来源于 对行业公开 信息 的研究、对 业内资深人士和相关企业高管的深度访谈 ,以及 易 观智库分析 师综合以上内容作出的专业性判断和评价。 报告中 运用 智库的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状, 趋势 和规律,以及厂商的发展现状。 本 报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸 式虚拟现实( 设备。 本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、沉浸式虚拟现实( 备、 增强式虚拟现实、 3360度 全景资源。 本 报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。 虚拟现实技术定义及发展历程2015/7/22 数据 大价值 3目录123 典型企业案例分析4 沉浸式 析沉浸式 模拟真实世界中的 环境 模拟 人类主观构造的 环境 模拟真实世界 中人类不可见的环境 计算机 图形技术 计算机仿真技术 人机接口技术 多媒体技术 传感技术 输出设备:头戴显示器、 3示 器、 3穴式立体显示系统 输入设备:游戏手柄 /摇杆、 3置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等 用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的 反馈。 如:语音、手 的移动、头的转动、脚的走动 等现代 高科技手段 虚拟环境 自然的交互输入 /输出设备1 2 3 4虚拟现实技术 (R)是指采用计算机技术为核心的 现代高科技手段 生成一种 虚拟环境 ,用户借助特殊的 输入 /输出设备 ,与虚拟世界中的物体进行 自然的交互 ,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。 虚拟现实技术的萌芽阶段: 此阶段虚拟 现实 技术没有 形成完整的 概念,处于探索阶段。 2015/7/22 数据 大价值 5虚拟现实技术发展历程20世纪 50年代至 70年代 1974年 990年 1956年 ,具有多感官体验的立体电影系统 1965年, “虚拟现实之父”美国科学家互真实的人机协作新 理论。 1968年, 盔式立体显示 器和头部 位置跟踪 系统。 1973年, 念。 20世纪 80年代初, 美国国防部研发 出虚拟战场 系统 航局开发用于 火星探测的虚拟环境视觉显示器。 1986年 ,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视 3 1988年, 民用虚拟现实产品 1989年 , 始人正式 提出了“ 并被 正式认可和使用。 1992年, 发 “ 件开发包,极大 缩短虚拟 现实系统的开发周期。 1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音 777飞机。 1994年 ,虚拟 现实建模 语言、建模语言出现 ,为图形数据的网络传输和交互 奠定基础。 随着 时间推移,越来越 多输入输出设备进入市场 ,人机交互系统设计不断创新 ,推动了虚拟 现实 技术 的 行业 领域应用。 虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段 :此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。 虚拟现实技术快速发展和完善阶段: 此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。 2015/7/22 数据 大价值 6虚拟 现实技术价值交互内容(从信息到“环境”)交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)人机交互方式变化时间 +空间上解放用户平面媒体视觉虚拟现实设备感知便携交互听觉视觉智能手机便携交互听觉视觉电脑交互听觉视觉电视听觉视觉广播听觉©观智库 机交互内容 的革新计算机从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。 在虚拟 现实 系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的 内容。 2、 人机交互方式的革新3、 人机交互效果的革新传统计算机通常使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,它们是面向计算机开发的,用户需要 学习设备 的操作方法。 而虚拟现实系统采用的输入 /输出设备,可 使用户利用自己 的感觉来 感知环境 ,是 专门为用户设计的。 在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的 感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身于真实世界一样。 虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式的 革新。 相关 设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。 桌面式虚拟现实 分布式虚拟现实 沉浸式虚拟现实 增强式虚拟现实采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。 将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。 将真实世界 的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界 中,使真实 世界与虚拟世界 融为一体。 是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟 世界 ,共同观察和操作。 相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。 相关 设备 :头盔式显示器、洞穴 式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。 相关 设备:穿透式 头盔式 显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。 2015/7/22 数据 大价值 7虚拟现实技术分类 移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化, 沉浸式虚拟现实( 备因最能展现虚拟现实 效果备受关注。 最易实现、应用最广泛 具有广泛的应用前景 最能展现虚拟现实效果 具有较大的应用潜力2015/7/22 数据 大价值 8沉浸式 外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。 产品结构复杂,技术含量最高。 代表产品: 体式头戴显示器: 自带 屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。 代表产品: 戴手机盒子 :又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。 产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。 代表产品: 风魔镜。 输入设备 游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘 等。 消费级沉浸式虚拟现实( 备 分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸 式 备组成。 虚拟现实技术定义及发展历程2015/7/22 数据 大价值 9目录123 典型企业案例分析4 沉浸式 析沉浸式 , 1995年 任天堂公司发布了首个便携式头戴 3尼等公司 也相继推出产品 ,由于售价 较高、清晰度较低、佩戴舒适感 欠佳、 3未能 获得市场的认可。 2013年, 区别于 头戴 3的 视场角得到改进 ,并配置 多种传感器使交互提升。 2014年,戴手机盒子 它结构简单 、成本低廉、易于推广 ,消费级沉浸式 消费级沉浸式 中国从事 沉浸式 100多家,大部分产品没有上市 或仅 推出开发者版本。 内容方面,以 3360全景视频 /图片为主,内容数量有限, 015/7/22 数据 大价值 11沉浸式 熟度探索期( 1968场成熟期( 2026-)市场启动期( 1996速发展期( 2017场认可度时间沉浸式虚拟现实设备市场 I© 观 智库 虚拟现实之父” 拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域。 虚拟现实设备 以头戴 3消费级市场,此阶段以 挖掘用户需求 ,构建生态系统为 主要 特征;产品 同质化严重,技术优势不 明显。 虚拟现实生态系统搭建完毕,产品 被消费级市场 接受,并广泛应用到行业市场。 行业经过洗牌,市场 寡头 产生。 市场 发展趋于成熟 ,进入门槛 提高,竞争加剧。 1988年,982年,美国 军方开发了 带 6个自由度跟踪定位的高清头盔显示 器一次实现完全沉浸式的3觉。 B 天堂公司发布了首个便携式头戴3配备游戏手柄。 览市场 启动期进入壁垒小,产品同质化严重。 2020年左右,随着行业发展,一部分企业将被并购或淘汰,市场寡头 产生。 2013年,头戴式 显示器厂商使用陀螺仪控制视角,用户几乎感受不到屏幕的限制。 2014戴手机盒子 国外三星、英伟达 、爱可视、卡尔蔡司、雷蛇;国内暴风科技、虚拟现实科技、蚁视科技等企业发布虚拟现实产品。 内容方面,虚拟现实电影、 360全景视频和图片不断丰富。 尼推出 具备 45°视角 ,视觉效果是矩形 屏幕。 沉浸式 2015年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。 2015/7/22 Wedn。
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