mayamentalray渲染使用手册内容摘要:

(Render All)还是仅渲染选择的物体 (Render Active)。 默认的是渲染所有物体。 Render Camera( 摄相机 ) 从中选择渲染使用的摄相机。 格式与分辨率 缺省是 DeriveFromMaya( 从 Maya本身的渲染全局设置中得出 ), 但你可以选择一个分辨率类型 ( NTSC, PAL, 窗口 )并编辑 Framebuffer属性。 在这相应的标签中你能从中选择各种输出格式。 Frame Extension(帧扩展) 设置输出图象扩展名。 Frame Padding(帧填充) 帧数字扩展数字中 0的数目。 例如,如果帧与动画扩展名被设置把为 ,而帧填充是 3, Maya将文件命名为 , ,等等。 缺省值是 1。 Put Frame Number Before Extension(将帧填充放到扩展之前) 如果打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。 缺省的是打开的上。 Use Custom Extension (使用自定义扩展) 通过打开使用自定义文件格式扩展。 Custom Extension(自定义扩展) 当你打开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。 Quality(质量) 包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。 Render Quality(渲染质量) 从下 拉列表中选择渲染质量。 一旦你选择了一项,一个相应的标签将在 mentalray渲染全局设置窗口中出现。 更多信息参见渲染质量标签 . 下拉列表包括如下 : DeriveFromMaya, Draft, DraftMotionBlur, Preview, PreviewCaustics, PreviewFinalgather, PreviewGlobalIllum, PreviewMotionBlur, Production, and ProductionMotionBlur.。 缺省是 DeriveFromMaya。 Render Shaders with Filtering( 阴影渲染过滤 ) Render Globalillum Global Pass( 全局照明传递 ) Optimize Raytrace Shadows( 优化光线追踪阴影 ) Animation( 动画 ) 包含指定动画渲染的范围。 Derive From Maya( 从 Maya中获取 ) 当打开时 , 从 Maya的渲染全局设置中获取范围。 缺省是打开的。 Animation Range(动画范围) 打开此项指定动画范围。 Memory and Performance(存储器和性能) 包含在使用 mental ray for Maya渲染时存储器管理和性能的优化。 Acceleration Method(加速方法) 选择 bsp或者栅格方式。 缺省是 BSP。 Memory Limits( 存储器限制 ) Physical Memory( 物理的存储器 ) Virtual Memory( 实际上的存储器 ) 4)渲染质量标签 当你选择除 DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创建。 例如,当你选择PreviewCaustics时, PreviewCaustics标签创建。 通过在这附加的标签你能更进一步控制渲染质量 . Rendering( 渲染 ) 包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。 对于更多关于这些选项的信息,请参考 mental。 Shadows(阴影) 使用这些选项来控制阴影。 Motion Blur(运动模糊) 使用这些选项来控制运动模糊。 参见运动模糊。 Caustics/Global Illumination( 焦散 /全局照明 ) 使用这些选项来控制焦散和全局 照明。 参见焦散 /全局照明。 Final Gather(最终聚集) 使用选项来控制最终聚集。 参见最终聚集。 Sampling Quality(采样质量) 使用这些选项控制图形质量。 请参考 mental。 Diagnostics(诊断) 使用这些选项来诊断测采样和光子信息。 请参考 mental 节。 另参见诊断。 Features( 特性 ) 控制是否要渲染的特性。 包括 : Lens Shaders, Geometry Shaders, Output Shaders, Volume Shaders, Displacement Shaders, and Merge Surfaces。 更多信息,请参考 mental 3章。 Overrides(忽略) 使用这些选项全局忽略物体的细分、焦散、全局照明。 Tessellation(细分) 创建并且指定一个表面并(或)近似地替代到场景。 Caustics/Global Illumination(焦散 /全局照明) 打开或关闭整个场景的物体的焦散 /全局照明的 接收和发射属性。 Contours(轮廓) 用户可以连接和存储轮廓阴影。 这些阴影需要轮廓渲。 对于详细的信息,请参考 mental。 七、 Rendering Flags(渲染标记 ) 当一个几何物体 (或者其变换节点 )被选择时 , 在物体的属性器中可见到 Rendering Flags(渲染标记 )设置。 他允许特殊的控制物体的渲染属性。 这些标记包括: Visible, Trace, Shadow, Caustic, and Globillum。 八、 面积光 mental ray的面积光不同于 Maya的面积光,但是 mental ray for Maya都支持。 在灯光属性编辑器中的 mental ray部分可将 Maya的点光和聚光转换成 mental ray的面积光。 你不能使用一个 Maya的面积光来创建一个 mental ray的面积光。 mental ray for Maya。
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