flash动画设计正能量歌曲mtv毕业论文(编辑修改稿)内容摘要:

间中。 流行歌手 BECK 和 DURAN DURAN 运用 FLASH 制作的 MTV 可以同时在网络 和 电视台 进行 播出。 在游戏领域 相关: 索尼公司宣布将 利用 这项技术制作 PLAYSTATION 2 的片头。 此外因为 它能够 节省在 游戏软件中电影片段所占 的 数据容量,预计 可以 为 DVD 游戏软件节省出 更多的空间。 网络的飞速发展,令人们的生活水平有了显著的提高,也人们对于生活的要求达到了一个新的层次, Flash MTV 的出现为人们精神文明生活提供了新鲜的元素,也展开了网络多媒体娱乐产业的崭新篇章。 直至今日,这 些仍然是 Flash 的辉煌优势 .现如今Flash 拥有强大的矢量化图形与动画处理的能力,并在功能界面的集成化、数据传输、网络功能和无缝连接方面博取了巨大的成功,得到了越来越多的用户的一致认可,成为了网络动画制作的最佳工具之一 [7][9]。 论文结构 本论文各章节的内容安排如下 : 第一章介绍论文的研究背景和目的、研究内容在国内外的发展状况、研究内容方法 第 13 页 以及本文的组织结构。 第二章从对开发过程所用到的工具来入手进行介绍和说明。 第三章主要研究 FLASH动画制作过程及 as编程。 第四章主要侧重介绍在设计中 Flash互相调用相关的功能设计和实现。 第五章总结该毕业设计的心得,以及对未来 Flash动画 MTV的发展做出了展望。 最后一部分包括了致谢、参考文献等。 2 相关技术原理介绍 什么是 Flash Flash 作为 一种 二维动画 创作工具,设计人员 以及 开发人员 均可 使用它来创建演示文稿、应用程序 以及 其它允许用户交互的 相关 内容。 Flash 包含简单的动画、视频、复杂 的 演示文稿 以及 应用程序以及介于它们之间的任何内容。 通常, 运用 Flash 创作 出的各个内容单元 都 称为 应用程序 ,即使它可能只是 一个 很简单的动画。 您 能 通过添加图片、声音、视频 以及 特殊 效果, 来 构建 内容 丰富 的 媒体 Flash 应用程序。 Flash 适用于创建通过 Inter 提供的内容,因为文件非常小。 Flash 通过广泛使用矢量图形 来 到这一点的。 与位图相比,矢量图需要的内存 以及 存储空间 远 小 其他 ,因为它们是 用 数学公式来表示的。 位图之所以更大,是因为图像中的每个像素都 运用 一组单独的数据来表示。 在 Flash 中构建 相应的 应用程序,可以用 Flash 创建图形,并将其它媒体元素导入到 Flash 文档。 定义如何以及 怎样 使用各个元素 进行 创建设想中的应用程序。 在 Flash 中创作内容时, 要 在 Flash 文档文件中 进行 工作。 而 Flash 文档的文件扩展名为 .fla ( FLA)。 Flash 文档有四个主要部分: 舞台 可以在 回放过程中显示图形、视频、按钮等 相关 内容的位置。 在 Flash 基础中将对舞台做 出 详细 的 介绍。 时间轴 是 用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间 的 ,也可使用时间轴指定舞台 的 各图形的分层 情况。 较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 库 面板是 Flash 显示 Flash 相关 文档中的媒体元素的位置。 第 14 页 ActionScript 代 码 能 用来向文档中的媒体元素添加 一些 交互式 的 内容。 如,可以添加代码 来方 便用户在单击某按钮时显示 出 一幅新 的 图像,还可以 运 用 ActionScript 对 应用程序添加逻辑。 逻辑 可以 使应用程序能够根据用户的操作 以及 其它情况 来 采取不同的工作方式。 Flash 包括两个版本的 ActionScript, 能 满足创作者的不同需要。 有关编写 ActionScript 的详细信息, 可以 参阅 “ 帮助 ” 面板中的 “ Flash 中的 ”。 Flash 包含了许多 的 功能,如预置的拖放用户界面组件, 就 可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置 中 ,可以添媒体对象特殊效果。 这些功能使 Flash 变得 不仅功能强大,而且易于使用。 完成 Flash 文档的创作后,使用 文件 发布 命令发布它。 这会创建 出 文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf ( SWF)。 然后,使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件, 也可以 将其作为独立的应用程序进行播放。 制作简单的 Flash 单击“ 文件 ” “ 新建 ”。 在 “ 新建文档 ” 对话框中,默认情况下已选中 “ Flash 文档 ”。 单 击 “ 确定 ”。 在 “ 属性 ” 检查器中, “ 大小 ” 按钮显示舞台大小设置为 550 x 400 像素。 “ 背景颜色 ” 为白色。 通过单击该样本并选择 出 一种不同的颜色, 就可以 更改舞台的颜色。 如图 “ 属性 ” 检查器,显示舞台大小和背景颜色 第 15 页 Flash文件 Flash 文件类型主要为 FLA 文件,包含 了 组成 Flash 文档的基本类型的信息。 类型包括: 媒体对象 ,它们是组成 Flash 文档的各种图形、文本、声音 以及 视频 的 对象。 通过 向 Flash 中导入或创建这些元素, 并且 在舞台上 与 时间轴中排列它们,可以定 义它们在文档中的显示内容 以及 显示时间。 时间轴 ,是 Flash 中的一个位置,用 来 确定 Flash 应何时将特定 的 媒体对象显示于 舞台上。 时间轴 是 一个时间从左向右推移的表格,它用列 代表 时间,用行 代表 图层。 ActionScript 代码 是一种 简单的 编程代码,可以将其添加 至 Flash 文档中,以便这些文档 可以更好的 响应用户的交互行为并更好地控制 Flash 文档。 在不使用 ActionScript 的情况下,也 可以 完成 Flash 中的大部分 的 任务,但 是 使用 ActionScript 会 带来了更多的可能性。 Flash 可与多种文件类型一起 被 使用。 每种类型都有 着 不同的用途。 下表 中 描述了每种文件类型 和 其用途: FLA 文件是 Flash 使用的主要文件。 包含 Flash 文档的媒体、时间轴 以及 脚本 的基本信息的文件。 SWF 文件是 FLA 文件的压缩版 本, 是在 Web 页中显示的文件。 AS 文件 是 ActionScript 文件。 如果将某些或全部 ActionScript 代码保存在 FLA 文件以外的位置, 依旧 可以使用这些文件 , 有助于代码的管理, 令 外 ,有多人为 Flash 内容的不同部分而 分工 工作,这些文件也 会 很 有帮助。 SWC 文件包含 能 重新使用的 Flash 组件。 每个 SWC 文件都 有着 一个已编译的影片剪辑、 ActionScript 代码 和 组件所要求其它资源。 ASC 文件 作为 用 在 存储将在运行 Flash Communication Server 的计算机上执行的 ActionScript 的文件 , 提供了实现 和 SWF 文件中的 ActionScript 相 结合使用的服务器端 的 逻辑功能。 JSFL 文件是用于向 Flash 创作工具添加新 的 功能的 JavaScript 的 文件。 FLP 文件指 的是 Flash 项目文件。 可以使用 Flash 项目 对 一个项目中 的 多个文档文件 进行 管理。 Flash 项目可 使 多个相关文件组织在一起 来 创建复杂的应用程序。 第 16 页 相关总结 本章对“ Flash 动画技术在动画开发中的应用”的开发过程所用到的工具以及语言做了介绍以及说明。 3 Flash 动画技术在制作动画设计中的应用 动画的概念 动画 、 动画设计 (即原画 )是不同的概念,原画设计 即 动画影片的基础工作.原画设计 中 的每一镜头 中 的角色、动作、表情,相当 于 影片中的演员.不同的 为 设计者 并 不是将演员的形体动作直接 的 拍摄到胶片上 ,而是通过设计者的画笔来塑造 出 各类角色的形象并 且 赋予他们 新的 生命、性格 以及 感情。 什么是动画片中的动画 动画片中 间 的动画一般也 被 称为中间画。 这是 对 两张原画的中间过程而言的。 动画片动作的流畅、生动,关键 是 靠 中间画 来做 完善 的。 一般 情况 先由原画设计者绘制出原画,然后 再由 动画设计者根据原画 的 规定以及帧数绘制中间画。 原画设计者 和 动画设计者必须 具备 良好的配合才能顺利 的 完成动画片的制作。 3. 3 动画绘制时需要的一些工具 动画绘制需要的工具一般有:拷贝工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。 方法 是:按 照 原画顺序将前后两张画面 牢牢的 套在定位器上,然后再覆盖 上 一张同样规格的动画纸, 进过运用 台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间 首先 画出第一张中间画 ,然后再将第一 张 动画与第一张原画叠起来 牢牢的 套在定位器上,覆盖 上 另一张空白动画纸画出第二 张 动画. 依次 绘制出两张原画之间的全部 的 动作。 flash 动画影片制作的步骤 由编导确定动画 的全部 剧本 以及 分镜头 的 脚本 ; 美术 动画设计人员设计出 全部的 动画人物形象 ; 美术动画设计人员 进行 绘制、编排出分镜头 的 画面脚本 ; 动画绘制人员进行 相关的 绘制 ; 导入到 flash 中进 行 相关的 制作 ; 剪辑配音 在分镜头画面脚本绘制过程中, 必须要 养成填表的好习惯,在表格中 要 注明画面的 第 17 页 景别 以及 画面景别 中 使用的专业术语:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景 以及 纵深景等。 画面 、 镜头号 、 景别 、 秒数 、 内容摘要 、 对白 、 效果 以及 音乐。 FLASH 动画时间技巧 时间与帧数 对 于 动画时间的基本考虑 就 是放映速度: 电影 和 电视 的放映速度 应 是 24 帧/秒,然 而动画片一般有 12 帧就可以了 ,然后 在 录制 和 拍摄时进行双格处理。 如果绘制动作比 较快的动画最好进行单格 的 处理,即每秒要绘制 出 24 个画面。 对於快速奔跑的动作,一般 要 采用 8帧单格画面 的方式。 对於物体发生震动 时只要 用单格处理两端的动作就 行。 动画的间格距离表现 物体的静止到移动到 再 静止都有类似的 相关 规律: 从 静止 刚 开始时 要 速度慢、运动中的速度 要 快、运动停止时的速度 要 慢。 表现在帧数上 就 是:从静止到运动帧数 要 逐渐减少,从运动到静止 时候 帧数 要 逐渐增加,中间 的 运动过程 中 速度最快,帧数也 是 最少的。 flash动画中循环动作的时间 flash 动画中经常会有循环动作 出现 ,但不同的情况 所 需要的帧数也是不同的。 如:快速飘扬的旗 只 需要 6帧画面循环; 而 火焰的循环,大火的动作 却要 循环从底部烧到顶部 所以 可能需要几秒,而小火的循环 却 只需要几帧;下雨的循环动作最好设置 成 两层,前层 是 雨水穿过屏幕, 且 一般需 6 帧画面,后层雨水 要 穿过屏幕的时间慢 于 前 一 层,循环的帧数也 要 相应 的 多於前层;下雪的动画则至少需要 制作 3种大小不同的雪花,循序的时间 大约 需要 2秒 的 ;一个急速跑步动作 只 需 4 帧画面, 而 快跑动作 是 需 8帧画面 的 ,慢跑动作则需 12 帧 来完成 ,超过 16 帧,画面就失去 了 冲刺 的 感觉;大象需要 1~秒 来 完成一个完整的 迈步 ;小动物如猫的一个动作 就 只需 秒或更少 的时间 ;鹰的翅膀 的 一个循环需要 8 帧 左右 ;小麻雀的翅膀 的 循环动作 只要 有 2 帧画面就可以了。 flash 背景透明和层次问题 PARAM NAME=wmode value=transparent flash 背景透明,在 flash 语句中加入这句 代码 或者: 选中刚才已 经 插入的 flash 动画, 再 右击鼠标 来 选择参数, 再在 弹出的对话框中点 第 18 页 击 +加号图标,在左侧的参数 处 键入 wmode 在右侧的值 , 框内键入 transparent 并且 点击 ok,再 按 f12 进行预览 ,ok!我们所要的透明效果就出现了。 FLASH 动画相关概念和制作过程 形状补间动画的概念 在 Flash 的时间帧面板上,一个时间点 即 关键帧 处 绘制 出 一个形状,然后在另一个时间点(关键帧) 处 更改该形状或绘制 成 另一个形状, Flash 可以 根据二者之间的帧的值或形状来创建 出 动画 ,这种动画 被称为 “ 形状补间动画 ”。 构成形状补间动画的元素 其实 形状补间动画可以实现两个图形间 的 颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性 是 介于逐 帧动画和动作补间动画二者之间 的 ,使用的元素多为用鼠标 或 者是 压感笔绘制出的 相关的 形状,如果使用图形 作为 元件、按钮、文字,则必 须 先 “ 打散 ”然后 再变形。
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